分类: 知识博文

我一直想给自己辩护

哈喽,大家好,我叫人宅,这里特意和大家聊聊关于我的课程问题。 很多学员私下讨论我的课程,太难了,有的甚至准备去报个培训班。即使我们花了那么大精力来做入门引导,还是觉得有难度。 还有课程中有嵌套课程问题,以及依赖的插件问题。 这种事情一传十十传百就变成了对我的人身攻击。 这里...

2023年-年终总结-可能已经进入年终的倒计时

哈喽,大家好,我叫人宅,又是一次年终总结,我们从2017年做课程一直坚持到现在(2024),有七年了。 在UE的技术方向讲师队伍里面,算是头部讲师。为了维持这个头部,我们真的很累,不知道再这样坚持下去,不知道什么时候就猝死了,所有的青春已经全部搭上去,我们现在很悲观,扛不住了。有的时候不知道...

2022年 又一个年度总结

哈喽,大家好,我叫人宅,没想到又要写总结了。 去年的总结依然历历在目,感觉像是上个星期做的一样. 没想到又老了一岁。 这几年实际上真的不好过,唉,没有一年是顺的,我也只能默默的安慰自己,正因为不顺利,才使得我不断进步,然后认识到了很多不足。想想,我好像从来没有在舒适区待过,平平稳...

人宅2021年年终总结

哈喽,大家好,我叫人宅,很高兴和可以和大家一起总结一下我们一年做了什么以及未来的简单规划。 从2017年正式出课程视频到2022年今天,在这五年里面,感谢大家一路支持,我们也会将更好的课程献给大家。 今年我们上架了 全平台APP,UE5C++和UE5C++进阶,全平台热更新重...

2020年人宅系列年度总结

哈喽大家好,我叫人宅,很高兴和大家一起跨年… 2021年 新的一年,在过去一年中我们经历了疫情,我们也看到了中国在这方面取到的成绩,2021年深信祖国会越来越强大。 新的一年,对我个人来说是新的挑战和机遇。 2020年,我个人总结一下感受,那就是真的是非常忙,我一直觉...

2019人宅系列课程年度总结

哈喽,大家好,我叫人宅,很高兴和大家总结一下今年关于UE4教程这方面的内容以及未来一年的计划,这也是我第一次这么正式的总结。 以后每年都会总结一次。 关于UE4C++系列教程已经陆陆续续更新了三年,感谢很多朋友都支持,没有你们,也不可能有我们,同时感谢社区经理大钊和社区管理小辉辉,是你...

MMOARPG分布式战斗系统二期

哈喽,大家好,我叫人宅,很高兴介绍一下本期的MMOARPG课程。 我们的mmoarpg是一套商业级别的分布式服务器框架 SNC+DS这套方案。我们公司也采用的是这套框架,代码量已经近二十万行,目前还在研发。 这么多代码如果都详细演示,大家可能接受不了庞大的知识量,太多细节,不方便大家学习,所以我们采...

UE的 BuildID不一致解决方法

手动修改: 如果无法启动,请修改一下插件里面的里面的modules的 BuildId:如下:路径:SimpleXXXXXX\Binaries\Win64\UnrealEditor.modules或者是路径:SimpleXXXXXX\Binaries\Win64\UnrealEditor-Wi...

MMOARPG-代码解读(二)-中心服务器如何初始化DS服务器角色数据

哈喽,大家好,我叫人宅,本次我们将为大家一起分析机器人协议结束后接下来又做了哪些操作。 如果说机器人协议是通知中心服务器用来注册用户登录信息,那么接下来我们来看看当我们角色登录到DS服务器,它是如何进行初始化,如何应用捏脸数据,如何应用角色属性和技能属性等。 我们就从这个代码开始...

MMOARPG-代码解读(一) 编辑器的机器人协议流程详细分析

哈喽,大家好,我叫人宅,这里详细讲解一下关于本次代码的一个解读,毕竟代码量好几万了,代码融合了很多的技术,如果真的要看懂,阅读者需要一定的代码火候,所以这次我们来解读一下本次代码,希望对大家有所帮助。 这次主要介绍的是机器人协议,什么意思呢? 拿到源码后,进入TestGameMap,点击开始游...

UE5全身动作捕捉和VR技术即将上架

哈喽,大家好,我叫人宅,很高兴和大家一起分享一下我们即将上架的课程: 全身动作捕捉 + VR技术 课程具体有哪些内容呢? 1.全身动作捕捉研发 这快我们将会采用自研的方式来。 为什么不采用市面上成熟的其他公司的动作捕捉呢? a.太贵了,前期确实我们想采用其他公司,但是一问价格,就放弃...

即将上架-VR技术研发

哈喽大家好,我叫人宅,我们即将上架一套VR技术向的课程,大概时间定为下下周上架。 课程具体有哪些内容呢? 这边这边的女主角 1.全身动作捕捉研发 这快我们将会采用自研的方式来。 为什么不采用市面上成熟的其他公司的动作捕捉呢? a.太贵了,前期确实我们想采用其他公司,但是一问价格,就放弃了。我们不能让...

人宅游戏工作室招聘

  哈喽,大家好,本次是人宅游戏工作室招聘文章,目前急缺两个岗位,都是UE程序员。 这个岗位是项目开发组: 项目维护,插件维护,项目功能开发,可以按照策划需求保质保量完成任务,熟练掌握UEC++智能指针,UEC++容器和UEC++多线程,以及UEgameplayC++方面的内容。 1.有战...

SimpleOSS第三方库libcurl与引擎libcurl错误解决方法

SimpleOSS提供了丰富的OSS对象服务器访问的API,也被很多公司直接采用。随着UE版本升级,UE将很多第三方库整合到自己的体系下面,就比如说libcurl这个库: SimpleOSS最早的版本只能支持UE4.25打包,但是UE4.26以上就无法打包,会报打包错误libcur库错误,此时独立...

重要安排-DX12引擎开发课程后续直播将在B站进行

令人开心的事情是 这套课程终于要接近尾声了。实际上我是怀着愤怒在做这套课程。 在2022年1月14日,这套课程上架的六天遭到某位4-5万粉丝的博主恶意攻击,并且在自己的群里面恶意攻击我,并且派人派来我的群里面攻击我,还在各大平台下面对我恶意评价,人身攻击,没头没脑的骂。 我是捏紧了拳头在做这套课程,...

DX12-ImGui入门讲解

该内容选自DX12课程第十五周直播。本节讲解如何关联ImGui到自己的自研引擎内. DX12-接入ImGui 以下是相关源码: 初始化 //版本检测 IMGUI_CHECKVERSION(); //主要加载ImGUI配置(Ini)相关的操作 ImGui::CreateCon...

apache 服务器开启PUT的方法

哈喽,大家好,我叫人宅 ,很高兴和大家一起来分享如何让apache服务器如何开启PUT的方法。 我们在搭建自己的独立HTTP服务器,其中apache默认支持GET,POST等操作,但是不支持PUT和DELLTE.这个也是为了安全考虑,如果希望开通PUT功能,直接跳过账号验证,可以参考我下面的方法: ...

UE5-MMOARPG直播课程进度

哈喽大家好,我叫人宅,很高兴和大家分享下一下我们的MMOARPG直播课程的进度。 目前课程已经到了第九周,我们原计划是十五周直播。已经差不多过了一半的直播。UE5的高级动画系统也该接近尾声了。也就是说我们马上就要进入战斗系统。 在回顾我们的插件之前,我们先解决一下大家的疑惑,关于插件: 很多学员反...

UE4底层入门课程——UE4插件和SLATE

教程使用软件:Visual Studio2017 、UE4 4.20和4.19版本引擎 哈喽,大家好,我叫人宅,很高兴和大家分享一下我们这套教程。 我们的UE4课程路线从应用层,也逐渐往UE4底层走。 今天给大家推出一套UE4引擎底层入门课程,就是这部 —— UE4插件和Slate. 该...

AboutCG的优惠卷如何使用

​   如何开通AboutCG对应老师的优惠卷呢? 我这边举个例子: 我这里用一个优惠劵码:E68A1877-55B9-4E6B 1.首先来到AboutCG 个人中心 ​ 2.然后点击 我的优惠劵 ​ 3.在这个位置写入优惠卷码 ​ 4.点击后可以获取到优惠劵 ​ 该优惠劵在购买课程中优惠力度非常大...

UE4 打包ios

哈喽,大家好,我叫人宅 这节我们讲解如何打包ios 本篇为大家提供如何用UE4来打包ios,该内容选自 UE4开发全平台APP 这里我们采用了两种策略来实现,一种是mac机直接打包ios,这个也是极力推荐的,还有一种是用windows远程打包ios. 我相信两种方法您都是需要的,您不用再折磨自己好几...

UE4安卓环境部署(亲测百分之百成功)

哈喽,大家好,我叫人宅,这里为大家提供一套100%有效的安卓UE4部署方案. 很多小伙伴虽然配置好了环境,但是总是打包失败。 别急,我们会持续追踪UE4版本更新,安卓部署我们会持续更新,也持续免费。   以下是我们目前测试支持的版本: UE4 2.3 安卓环境 UE4 4.24安卓环境 U...

UE4商业版本弹道跟踪设计

哈喽,大家好,马上就该过年了,祝大家新年快乐,牛气冲天~~ 这节为大家带来商业版本的跟踪制作思路. UE4提供了很多的跟踪思路。 我们来看看UE4基于物理的跟踪: 独立游戏全流程制作-4-6 子弹跟踪设计 我们可以看到基于物理的跟踪,很容易打偏,如果子弹有生命...

UE4人宅的全系列插件(学习版本)

系列插件的学习版本地址如下: 点击我可以下载最新人宅系列社区版本插件全系列插件 4.25   下面是目前所有插件的一个学习的版本汇总: 人宅系列插件目录 该插件是属于学习版本,有些人宅系列教程在学习的时候会用到这些插件,所以封装了一套便于学习的版本。 目前支持编译模式: DebugGa...

UE4 AI阻挡AI的解决方案

哈喽 大家好,我叫人宅。 这个问题还是有必要探讨的。  不同阵营的AI在决定攻击目标的时候 容易出现堆叠的问题,比如如下,这个问题是来自于当时录制Moby游戏的小兵的问题。  原来的方案是不支持角色的动态障碍物识别 个人也尝试过不同的方案,但是效果不理想 ...

UE4 自动化测试

  我们会从如何调用到执行,整个流程做代码分析: 在游戏开发的时候,我们一般有这样的需求,对我们的代码进行测试。实际上UE4已经有这样的功能了,这样的功能可以参考官网,我这里就不再讲解。 而我现在讲解的是,关于UE4测刷化工具的整体框架分析。 如果我们想做单元测刷 需要将这些内容放在 我...

UE4 精品课程

哈喽,大家好,我叫人宅,很高兴和大家一起聊聊UE4 新人入门—>>超级大神 的系列教程的观看顺序 下面是人宅全系列的插件学习版本,有些学员在学习教程的时候可能会用到相关插件,这里我们免费提供这些插件的学习版本,方便学习,以下是该插件的地址: 地址 全系列插件   ...