哈喽 大家好,我叫人宅。
这个问题还是有必要探讨的。
不同阵营的AI在决定攻击目标的时候 容易出现堆叠的问题,比如如下,这个问题是来自于当时录制Moby游戏的小兵的问题。
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原来的方案是不支持角色的动态障碍物识别
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个人也尝试过不同的方案,但是效果不理想
方案1
尝试过导航挖洞的方式,但效果不好,角色抖动厉害,要求实时计算导航。
通过设置导航的网格数 这个解决办法也试过,但还是有定成度抖动。
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方案2
尝试过四个方向进行射线,但是效果有延迟,需要AI进行每帧Tick,效果才会得到改善,成批的AI计算会影响服务器的效率。
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最后发现:
只需要在角色的身上 CharacterMovement->bUseRVOAvoidance = true
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角色自动实现不重叠操作。
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以上就是我们简单的分析。
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