数值升级伤害推演工具
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这里带来一套数值平衡的推演工具,比如我们开发MMOARPG或者RPG游戏时候,其中经常会涉及到角色的升级,各个属性的升级问题,以及升级后在战斗方面伤害平衡情况,如果传统的方式,我们会一点点去写并且建立数学模型,这是非常消耗时间,至此我们开发了一款新的UE5插件,数值平衡,它可以解决升级的数据生成和战斗的伤害测试等;
那么我们来看看如何使用:
一定要确定开启了这个插件
 
1.首先建立一个结构体来描述数据
2.加载到DataTable,自定义初始化数据
3.打开工具界面
4.打开的界面如下,将我们前面做好的表进行加载
BaseTable:需要指定一个数据表
CSVSavePath:当点击SaveAsCSV会将数据存储在这个路径下
DeductionNumber:迭代的次数,也可以理解为生成多少级的属性。
 
5.加载完毕后点击GenerateAttributeTable,会生成数据表
6.生成的数据表如下
7 配置相应参数
8加载自定义算法
9算法对应结构
10.ID和Level的算法
11.Health和Mana和Attack以及Defence的算法
12.技能算法
13.准备好这些算法就可以点击下面按钮[GenerateDeduction]
注意 需要开启DeductionNumber
14.生成完毕后可以直接点击 主角
可以看到1->100级属性变化
15 点击它DebugDeductionData 开始准备进行数据平衡测试
16.配置好属性 活跃的主角 和 被动的主角,测试等级为1的活跃主角和等级为58的被动主角,产生的伤害:
17.点击生成
这个是完整的测试方式,我们可以看到对方有0.75的生命值被扣除;
18.这个是伤害算法
19 支持三种迭代模式,一定要确定勾选了IterationLevel
1->N :固定等级的主动角色攻击等级从1->100的被动角色 而产生的伤害;
N->N:检测1->1 和2->2 … n->n 在同等级下,测试最终伤害
N->1:主动角色等级1->100变化,被动角色等级固定。测试最终伤害

插件的更新日志

2021年12月1日:DataTable中比如[MaxHealth ]会自动识别为[Max Health]中间多了空格,移除该空格导致数据无法推演的bug;

2021年12月14日:修复服务器打包变量报错-原因是因为没有加 WITH_EDITORONLY_DATA 作为api限制

《“数值升级伤害推演工具”》 有 1 条评论

  1. 人宅说道:

    如果希望这个平衡工具加入什么功能,欢迎留言…

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四.社区版本