MMOARPG-核心战斗系统架构
文章目录
一.MMOARPG背景介绍
二.课程介绍
三.各个模块的详细介绍
1. 登录
2. 捏脸
3.大地图美术设计 ‘
4.网络战斗系统
(1). 攻击
(2). 躲避攻击
(3). 慢动作:
(4). 技能系统
(5). 受击
(6). 服务器战斗
(7). 镜头效果
(8). 玩家副本行为统计
(9). 和战斗系统相关的UI面板
5.高级动画系统
6.换装
7.高级AI系统
8.大地图分布式服务器
四.这套课程疑问
问题1:具备什么基础可以入门这套课程?
问题2:可以有录播回放吗?
问题3:直播的模式是什么?
问题4:课程可以分期付款吗?
问题5:有课程练习吗?
问题6:学习完毕后能做什么?
问题7:该直播课程会用到哪些插件?
五.课程目录(按周划分)
六.作者其他内容
一.MMOARPG背景介绍
纵观网络游戏历史发展,大概三类游戏占据着巨大的市场份额,Moba类型,FPS类型,ARPG类型。这三者类型也是互相博弈多年,而网络游戏中以ARPG类型最受欢迎,其次是Moba类型,次之是FPS类型。
而我们这次为大家带来的是目前网游最受欢迎的类型ARPG类型游戏核心战斗系统架构。
在讲解这个之前我们来简单讲解一下这几种类型的发展…
MMOARPG的发展由一代二代三代不断演变,核心玩法也在不断迭代。
在过去十年前网络游戏主要是以MMORPG类型为主,比如传奇,魔兽世界。这种类型的游戏火爆,很多游戏公司相继模仿,从客户端迁移到页面游戏,从此这类型游戏铺天盖地,这种风格维持很多年,这段时间很多玩家一打开浏览器都能看到这种页游广告,这样的影响对中国的游戏产业是非常负面的,很多中国玩家对网络游戏失去信心。为什么中国的游戏不能像单机游戏一样呢?
这时韩国那边的新类型的游戏引入中国,比如龙之谷等,这类型是典型的MMOARPG类型游戏,流畅的打击感,优秀的剧情,迅速撬开中国网络游戏国门。韩国掌握着这方面最先进的开发技术,那时候国内的网络游戏技术非常稚嫩,现在来看,中国的大部分游戏行业大佬,都是从当年的盛趣(盛大)出来的。韩国人在中国赚足了钱,我们也从韩国那边学到了非常多的游戏网络技术。
后来腾讯从韩国那边又代理了剑灵,在打击感和剧情塑造,角色美型上有了更大的进步,在那段时期,凡是好玩的,做的比较厉害的,我们默认都是在韩国那边或者国外那边。那时候的中国网络游戏和韩国网络游戏相比还是有很大差距。
后来中国出台了版号限购,审核难度加大,很多韩国的游戏本来想来中国捞一笔,被通通挡在门外,这段时间也赢来了中国网络游戏短暂的黄金发展时期。
在同时腾讯正在寻找韩国和日本可以代理的优秀游戏,比如碧蓝航线,还有CF等,这些游戏后来在中国收益非常好。
同样有很多玩家对这种每天都是CF或者每天都是QQ炫舞的游戏非常疲惫,网游版本的MMOARPG开始走向低谷,大家把眼光转向单机,因为大家一致认为,要做出中国的游戏,只有单机才可以发扬光大,那时盗版猖狂,很多公司只能怀着梦想,不敢像国外一样大搞。
MMOARPG低谷的这段时期,拳头公司的moba类型的游戏火爆了好几年,腾讯知道,PC平台已经是lol的天下,移动平台这块净土未有人涉猎,这时候的腾讯开始了自研了王者荣耀,获取巨大成功,很多公司效仿,中国游戏开始有了起色,后来国外的steam FPS游戏吃鸡,开始火爆,这种游戏玩法被很多公司模仿,吃鸡实现了大地图上多人求生,再后来腾讯效仿,就是现在的和平精英。从此中国网络游戏赚钱模式也被很多国外效仿。
随着moba称霸很多年,腾讯尝试过很多MMOARPG,但是市场反馈一般,那时的MMOARPG未有起色,那MMOARPG游戏落寞了吗?
没有,米哈游将这类型游戏又发扬光大,制作了崩坏系列,以及著名的原神。原神的画面每帧都是一张优美的截图,精彩的元素搭配设计玩法,同时也将三渲二技术发扬光大,让大家又回归到MMOARPG的游戏视野里面。
我们可以看到整个市场都是MMOARPG和moba和FPS类型游戏,他们之间相互比较相互竞争,而一款好的游戏不在于它是什么类型,而在于内容玩法设计上是否优秀
而我们这次要为大家带来的就是仿照米哈游的原神风格,用UE4实现MMOARPG多人在线动作类游戏,米哈游的原神严格来说它应该是一款单机动作类型冒险游戏,只有个别地方是可以和小伙伴游玩,而我们要做的这套课程是完全网游,实际上网游并不是我们的核心,因为我们已经在Moba和app全平台都有讲解,课程中真正的核心是MMOARPG战斗系统架构。
二.课程介绍:
本套课程是一套完整的MMOARPG(Action Role Playing Game)也就是俗称大型多人在线动作类型角色扮演游戏
内容:
本套课程是一套完整的MMOARPG大型多人动作类型游戏,包含登录捏脸到复杂的战斗系统,动画高级系统,以及DS服务器的分布式大地图解决方案。其中重点是战斗系统和动画高级系统以及技能系统,这块占我们课程的70%-80%,这块也是整个教程的核心,其次是大地图解决方案。
游戏支持电脑端和移动端,主要讲解在移动端的效果和以及后面的优化问题
课程的游戏风格是仿照米哈游的三渲二的效果,让每一帧都是优美的图片。
三.各个模块的详细介绍:
1. 登录
完整的客户端登录服务器流程,以及服务器如何实现负载均衡
2. 捏脸
讲解如何对我们的角色进行捏脸的制作,比如角色身高等细节
3.大地图美术设计
该内容会讲解如何进行大地图制作,关卡流,测试地图,和部分Shader等。该内容偏向美术内容,对于我们去实现大地图分布式服务器必须亲自去做的环节,没办法跳过。
4.网络战斗系统
重点会讲解网络游戏中如何设计战斗系统,其中我们会讲解如何将GAS融合在我们的系统中,关于战斗系统内容我们把它为这几块: 攻击 闪躲攻击 慢动作:
(1). 攻击
a) 攻击类型:combo连击,技能攻击,combo攻击和技能攻击结合,偷袭,处决,浮空。
b) 伤害判定:动作动画: 前摇,中段,后摇。
c) 动作附带的附加效果:击飞,击晕,击退,击倒
d) 释放方式:按下,常按,如何根据连招表释放
e) 附加功能:连击计数,技能的打断优先级
(2). 躲避攻击
a) 类型:闪避,格挡,闪避进入霸体状态
b) 判定:完美躲避,躲避
c) 特殊效果:子弹时间,防守反击
(3). 慢动作:
a) 玩家不慢速,敌人慢速 子弹时间
b) 全部慢速,镜头慢速和环绕镜头
(4). 技能系统
a) 减速:让单独或者全体角色减速
b) 控:让单角色或者范围内角色无法移动
c) 沉默:角色无法释放技能
d) 金身:自己处于保护期间,无法攻击也无法被攻击
e) 持续施法:根据自己的属性值决定施法时长
f) 附加持续伤害:
g) 等等
(5). 受击
a) 普通受击
b) 击退受击
c) 连击浮空
d) 被击飞
e) 击晕
(6). 服务器战斗
a) 如何实现基于客户端的状态同步策略。
b) 哪些逻辑适合放在客户端
c) 如何通过逻辑来减轻服务器战斗同步压力
(7). 镜头效果
a) 视角追随:跟随玩家,锁定目标,自由滑动
b) 附加功能:方向回正,聚焦,震屏
(8). 玩家副本行为统计
a) 造成总伤害
b) 受到总伤害
c) 最大连击数
d) 处决个数
e) 防守反击次数
f) 死亡数
g) 完美闪避次数
h) 暗杀次数
(9). 和战斗系统相关的UI面板
a) 连击计数
b) 技能释放:推荐释放,可以释放,不可以释放(释放条件不足,优先级不足以打断)
c) 锁定怪物血量
d) 关卡消息 人物信息
e) 伤害
我们来一张大图(该图由AboutCG提供):
5.高级动画系统
站立,走路,跑步,急停,状态切换,飞翔,左右上下急转,加速飞翔,落地,游泳,加速游泳,漫游,潜行,爬行,爬墙等。 也可以通过rootmotion移动 物理施压,Transfiom等
6.换装
装备系统,换装。角色的造型多样。
7.高级AI系统
1.小怪:巡逻,战斗(搜索目标,等待,攻击) 死亡,逃跑,虚弱,可被处决
2.Boss战斗:每个阶段boss技能和状态切换,boss大招,攻击,连击等
8.大地图分布式服务器
最后我们会讲解如何对大地图分布式管理,如何动态分压地图在线玩家,实现多人在线游玩。
四.这套课程疑问
问题1:具备什么基础可以入门这套课程
答:至少熟悉UE4蓝图和动画蓝图(基础不足的话,可以看看核心基础第一部),以及UE4C++(基础不足的话,可以看看硬核系列),因为我们不会讲解基础,直接是开门见山的讲解为什么这么设计,这个功能怎么实现等
问题2:可以有录播回放吗?
答:这个当然有的。
问题3:直播的模式是什么?
答:考虑到入门课程的学员基础不同,如果直播写代码,学员又无法按下暂停,进行及时的回顾,导致吸收效果不好,至此 我们的课程是按照课件和直播的方式。课件是录制好的课程内容,每周会更新2~4小时课程内容,直播主要解决在看课件时候遇到的问题,目前这种模式是学员学习知识吸收最好的模式。
问题4:课程可以分期付款吗?
答:AboutCG是支持分期付款
问题5:有课程练习吗
答:每个星期都有一个练习,需要学员单独完成。
问题6:学习完毕后能做什么
答:可以独立完成在线网络MMOARPG,也可以制作上架Steam的网络游戏,如果有好的想法,完全可以通过本套课程来实现自己的想法,如果只是为了找工作,这套课程绰绰有余。,
问题6:该直播课程会用到哪些插件
答:目前可能涉及的插件有 SimpleThread 和 SimpleNetChannel 和 Mysql 以及塔防相关插件 SimpleHTTP
五.课程目录(按周划分)
第一周
主要讲解分布式大框架以及游戏的登录,
第二周
讲解捏脸和角色创建
第三周
这一周主要是美术内容的制作,其中包含流关卡流的详细制作,和个别效果shader
第四周
开始制作角色战斗系统 这块内容将是重点 主要讲解在网络环境下的普通攻击和技能的制作还有combo连击的效果,如何降低服务器压力,我们在这里开始接触GAS系统
第六周
开始制作角色数据方面,这里开始涉及到角色数据是如何同步到其他玩家,以及其中涉及到的角色的状态切换等
第七周
开始讲解角色如何在网络环境下实现角色的游泳和飞翔拾取等功能
第八周
开始讲解角色网络环境下的攻击和受击情况以及部分特效效果
第九周
网络环境下的战斗系统中的技能制作
第十周
AI小怪和boss的制作,其中涉及到小怪的受击和连击,boss各个阶段的攻击和受击情况
第十一周
开始讲解各类技能的元素融合设计效果
第十二周
战斗系统的收尾工作,对整个流程进行归纳和测试,补充个别小的功能比如角色换装 以及后太战斗数据的统计,
第十三周
大地图分布式服务器部署,会讲解如何将大地图拆成多个服务器,并且协同运行
第十四周
整套游戏加服务器流程测试,解决其中遇到的bug
第十五周
这一周是完结的一周