以如图所示资产为例子
![](https://renzhai.net/wp-content/uploads/2024/05/image.png)
击锤
![](https://renzhai.net/wp-content/uploads/2024/05/image-2.png)
击锤的模型中心需要放在红圈的中心 方便制作动画效果,面数无太高,只要能解释形体 看似圆润即可。
滑膛
![](https://renzhai.net/wp-content/uploads/2024/05/image-3.png)
模型中心放在这里即可,面数需要控制,在保留细节的情况下删除无法解释形体的线条
枪体
![](https://renzhai.net/wp-content/uploads/2024/05/image-4.png)
中心位置如上,注意腔体的内部结构有些也要做出来,上膛防止穿帮
弹夹
![](https://renzhai.net/wp-content/uploads/2024/05/image-6.png)
弹夹稍微有些特殊,这个姿势是适配枪体 需要和枪体保持一致。例如:
![](https://renzhai.net/wp-content/uploads/2024/05/image-7.png)
![](https://renzhai.net/wp-content/uploads/2024/05/image-8.png)
需要完全适配枪的位置。
对于弹夹的内部需要制作内部结构,保持细节:
![](https://renzhai.net/wp-content/uploads/2024/05/image-9.png)
单壳
![](https://renzhai.net/wp-content/uploads/2024/05/image-10.png)
需要更圆润一些,内部也要做出。(PC第三人称游戏精度可以降低)
完整的子弹
![](https://renzhai.net/wp-content/uploads/2024/05/image-11.png)
扳机
![](https://renzhai.net/wp-content/uploads/2024/05/image-12.png)
中心点如图所示 如果枪是按照一个点旋转,中心点就是旋转点。
弹夹的按钮
![](https://renzhai.net/wp-content/uploads/2024/05/image-13.png)
需要单独拆下来作为一个模型。